Inovasi SI

Showing posts with label Inovasi SI. Show all posts
Showing posts with label Inovasi SI. Show all posts

Saturday, April 17, 2021

Media dan Budaya


Media dan Budaya

 

Kesenjangan digital menggambarkan kesenjangan dalam akses Internet. Seiring Internet tumbuh menjadi sumber penting untuk pekerjaan, pendidikan, dan partisipasi politik, kesenjangan digital tersebut dapat dilihat dalam pembagian kelas yang melebar dan pergolakan sosial. Bangsa-bangsa di dunia terbagi antara mereka yang memiliki akses ke teknologi komunikasi canggih dan mereka yang tidak. Blog mengangkat masalah yang diabaikan oleh media massa. Komunitas Internet yang beragam dapat berkontribusi pada bagian budaya dan kekuasaan. Identitas ditentukan oleh komunitas Internet tempat kita berpartisipasi serta oleh negara tempat kita tinggal atau warna kulit, karakteristik kita yang tidak terlihat di Internet. kesenjangan digital yang menciptakan kelas bawah baru dari warga negara yang tidak menikmati akses yang sama ke teknologi terbaru dan berbagai layanan publik yang tersedia online.

 

Mengubah Media di Seluruh Sejarah

Meskipun perubahan dalam media dan perubahan dalam masyarakat yang menyertainya terkadang tampak sangat baru dan berbeda. Media dan masyarakat selalu beradaptasi satu sama lain dari masa ke masa.

 

Masyarakat Sebelum Agrikultur

Pada masa ini masyarakat belum mengenal apa yang diamakan bercocok tanam, kebanyakan dari mereka hidup dalam kelompok kecil sebagai pemburu hewan dan pengumpul tumbuh-tumbuhan. Di masa preagricultural society, informasi tersebar melalui lisan yang disebarkan oleh pendongeng dan lainnya.

 

Masyarakat Agrikultur

Pada masa ini masyarakat mulai hidup bercocok tanam, menambang, menangkap ikan, serta menebang pohon dan juga berkembang metode penulisan alfabet. Pada peradaban awal, literasi hanya umum di kalangan pendeta dan kelas atas, sehingga banyak masyarakat kalangan bawah masih buta huruf.

 

Masyarakat Industri

Pada masa ini masyarakat mulai melakukan beberapa inovasi seperti mesin uap dan mesin cetak. Mesin cetak pertama kali di temukan di jerman tahun 1455 oleh Johannes Gutenberg. Akibat penemuan mesin cetak ini banyak masyarakat mulai melek huruf. Pada 1690 Benjamin Harris menerbitkan surat kabar pertama di Amerika, Publick Occurrences, Both Foreign and Domestick. Pada masa ini masyarakat mulai berpindah dari bertani ke manufaktur.

 

Masyarakat Informasi

Saat ini, kita hidup dalam information society. Pada masa ini perekonomian masyarakat terutama  bergantung pada produksi dan konsumsi informasi. Evolusi media dalam information society dapat ditandai dengan titik di mana berbagai media pertama kali mengadopsi teknologi digital dan menjadi saluran produksi dan distribusi digital yang lengkap dan menyeluruh. Beberapa dari perubahan ini mendahului penemuan komputer pribadi pada tahun 1975 dan munculnya World Wide Web pada tahun 1991.

 

Telepon adalah media komunikasi pertama yang akan didigitalisasi. Saat ini, percakapan telepon diubah ke bentuk digital di ponsel. Telepon rumah juga dapat digunakan sebagai media praktis untuk akses Internet kecepatan tinggi.

Media cetak  Sekarang hanya merupakan proses akhir dari pengolahan kata yang diubah dari bentuk digital ke bentuk fisik. Saat ini sudah banyak surat kabar dan majalah tersedia secara elektronik di Internet dan e-book.

Film Sekarang sebagian besar pengeditan dilakukan di komputer. Sistem suara bioskop dan sistem untuk memproyeksikannya menggunakan teknologi digital. Di rumah, kita juga dapat menonton film menggunakan teknologi digital seperti kaset blu-ray.

Video game sudah digital sejak pertama kali dikembangkan di komputer pada tahun 1962, lalu berkembang menjadi mesin arcade dan kemudian ke komputer serta ponsel. Konsol video game terbaru menggunakan teknologi digital untuk menampilkan grafik dengan kualitas tinggi.

Rekaman digital seperti compact disc (CD) pertama kali ada pada tahun 1982. Sekarang rekaman digital dapat dijumpai secara online seperti file MP3, iPod, dan langganan untuk membayar layanan musik di Internet merupakan revolusi distribusi pada musik.

Televisi Kabel dan Satelit Pada tahun 1998  terjadi perubahan konten menjadi bentuk digital sebagai cara untuk meningkatkan jumlah penawaran saluran. Banyak stasiun televisi yang mulai memancarkan ratusan saluran program digital langsung ke antena rumah pada tahun 1995. Sekarang banyak pelanggan yang menikmati akses Internet kecepatan tinggi dan layanan telepon juga.

Penyiaran HDTV, yang menggunakan format digital untuk mengirimkan gambar yang lebih luas dan lebih jelas, menggantikan televisi konvensional sepenuhnya pada tahun 2009.  Penyiaran audio digital, mencapai udara di 2004 untuk bersaing dengan layanan radio satelit digital dan audio streaming di Internet.

Dengan demikian, media menjadi bagian penting dari masyarakat saat ini. Karyawan surat kabar, stasiun radio, televisi, film, studio rekaman sekarang dikelompokkan menjadi satu bagian telekomunikasi.


Media dan Budaya

Saturday, October 17, 2020

Innovasi SI & New Technology


Tren Teknologi Masa Depan

Tidak bisa dipungkiri paska pandemic global COVID-19, gaya hidup manusia akan mengalami perubahan.  Begitu juga dengan trend technologi, yang akan sangat mempengaruhi pola perilaku dan dampaknya pada bisnis dan industri teknologi dan informasi. Bisnis dan IT saling terkait erat pada dimensi tertentu. Pola perilaku bisnis pada segmentasi tertentu sangat mengandalkan teknologi digital.

 

1.      Artificial Inteligence:

Artificial Intelligence (AI) bukanlah hal baru di bidang teknologi informasi. Secara umum, AI mengacu pada penggunaan algoritma (cara berpikir) untuk menyelesaikan tugas-tugas khusus dengan mempelajari sejumlah besar data untuk membuat generalisasi dan / atau beberapa estimasi statistik. Algoritma ini memungkinkan komputer untuk “berperilaku” seperti otak manusia.

 

AI dapat dimasukkan ke dalam tren yang tahan lama karena faktor efisiensinya, kecepatan serta akurasi yang luar biasa, juga kecenderungannya membuat kesalahan lebih sedikit dibandingkan dengan manusia, dan yang terakhir adalah kemampuannya bekerja 24/7 dalam situasi berbahaya dan berisiko.

 

2.      Internet of Things

Perangkat Internet of Things (IoT) memungkinkan koneksi internet di luar komputer dan smartphone dengan kemungkinan kontrol jarak jauh. Mereka terintegrasi dengan berbagai sensor, teknologi built-in, dan perangkat lunak fungsional. Teknologi ini akan memungkinkan kita untuk memprediksi dan menangani masalah kesehatan pada orang bahkan sebelum gejala muncul.

 

Beberapa ancaman utama dari tren ini adalah keamanan, tidak adanya standar kompatibilitas internasional, dan kemungkinan pengurangan penggunaan tugas-tugas manual. Pada saat yang sama, IoT memberikan kontrol dan otomatisasi yang baik, menghemat biaya dan waktu, dan dapat memberikan kualitas hidup yang lebih baik. 

 

3.      Cybersecurity

Sejalan dengan evolusi teknologi baru dan pertumbuhan sejumlah perangkat, jumlah ancaman dunia maya juga terus-menerus meningkat. Biasanya, tujuan utama serangan cyber adalah mengakses, mengubah, atau menghancurkan informasi sensitif, dan memeras uang dari pengguna atau mengganggu proses bisnis normal. Serangan-serangan ini sejalan dengan pertumbuhan frekuensi dan kecanggihan mereka. Perlindungan komputer, jaringan, dan cloud biasanya disediakan oleh firewall generasi mendatang, penyaringan DNS, perlindungan malware, perangkat lunak antivirus, dan solusi keamanan email.  

 

Pada masa sekarang ini, ketika ribuan orang dipaksa untuk bekerja dari jarak jauh, volume data pribadi mungkin menjadi sangat rentan atau setidaknya tidak dilindungi dengan cara yang tepat. Masalah yang muncul ini dapat memberikan dorongan lain untuk pengembangan teknologi ini.

 

4.      Extended Reality

Teknologi Extended Reality (XR) menjadi semacam terobosan, terutama sejak diadopsinya dalam dunia hiburan untuk menciptakan pengalaman digital yang lebih mendalam. XR paling umum mencakup realitas virtual, augmented, dan campuran.

 

Virtual reality (VR) adalah penggunaan teknologi komputer untuk menciptakan lingkungan yang disimulasikan menggunakan headset yang memadukan dunia nyata, alih-alih menonton di layar, membenamkan seseorang dalam lingkungan 3D digital. Tidak seperti VR, Augmented Reality (AR) overlay objek digital ke dunia nyata melalui layar atau tampilan smartphone, hal  ini tidak menciptakan seluruh lingkungan buatan untuk menggantikan yang nyata dengan yang virtual.

 

Mixed reality (MR) adalah perpanjangan dari AR, yang berarti pengguna dapat berinteraksi dengan objek digital yang ditempatkan di dunia nyata (seperti ketika anda memainkan piano holografik yang telah anda tempatkan di kamar Anda melalui headset AR).

 

5.      5G Network

5G diakui sebagai masa depan komunikasi dan ujung tombak untuk seluruh industri seluler. Memungkinkan konektivitas jarak nol antara manusia dan mesin yang terhubung. Jenis konektivitas internet seluler ini akan memberikan kecepatan download dan upload super cepat (lima kali lebih cepat dari kemampuan 4G) serta koneksi yang lebih stabil. Sementara jaringan data seluler 5G menjadi tersedia untuk pertama kalinya pada tahun 2019, sebagian besar masih mahal dan terbatas untuk berfungsi di daerah terbatas atau kota besar.

 

Kemungkinan 5G akan memiliki paket data yang lebih terjangkau dan jangkauan yang jauh lebih baik. Ini mungkin menjadi lebih bermanfaat bahkan daripada jaringan kabel yang memasuki rumah dan bisnis kita. Peningkatan bandwidth akan memberikan kemungkinan untuk pertumbuhan di bidang IoT dan mesin pintar yang memungkinkan pengumpulan dan transfer volume data yang sangat besar.

 

Selama pandemi, ketika orang tinggal di rumah, akses ke internet seluler 5G mungkin menjadi kebutuhan vital di daerah yang tidak memiliki koneksi internet atau jangkauan yang rendah.Seperti yang mungkin telah Anda perhatikan, tren teknologi tidak akan berkembang secara terpisah, tetapi secara sinergis. Pengembangan komputasi 5G dan edge akan memberikan pertumbuhan daya komputasi dan menjadi ruang bawah tanah untuk platform IoT generasi baru.


Selanjutnya kita akan membahas tentang Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid Technology

 

1. Cloud Computing

Cloud Computing merupakan istilah dari Cloud diartikan sebagai internet dan Computing diartikan sebagai komputer. Definisi dari Cloud Computing adalah sebuah proses pengolahan daya komputasi  melalui jaringan internet  yang memiliki fungsi agar dapat menjalankan program melalui komputer yang telah terkoneksi satu sama lain pada waktu yang sama.

 

Cloud Computing merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Cloud Computing memudahkan penggunanya untuk menjalankan program tanpa harus menginstall aplikasi terlebih dahulu dan memudahkan pengguna untuk mengakses data dan informasi melalui internet.

 

2. Mobile Computing

Mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan.

 

Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda.

 

3. Ubiquitous Computing

Konsep dasar mengenai ubiquitous computing pertama sekali diperkenalkan oleh Gordon Moore pada tahun1965. Moore mengamati bahwa jumlah transistor pada sebuah sirkuit meningkat dua kali lipat setiap tahunnya. Moore mengemukakan bahwa di masa depan seluruh alat elektronik akan saling terhubung dan dikontrol pada sebuah komputer secara otomatis. Sementara itu istilah ubiquitous computing sendiri pertama sekali diperkenalkan oleh Mark Weiser pada tahun 1988 di XEROX PARC ketika menjabat sebagai direktur Computer Science Laboratory (CSL).

 

Weiser berpendapat bahwa di masa depan teknologi komputer akan kita temui ditanamkan (embedded) pada setiap perangkat yang kita gunakan sehari-hari, dimana perangkat tersebut akan mendukung aktifitas harian kita, dan relevan dengan aktifitas harian kita masing-masing, mengelola rumah kita. Menurut Weiser, ubiquitous computing adalah the next generation computing environment dimana penggunanya secara terus menerus berinteraksi dengan jaringan wireless komputer, computing ada di seluruh aktifitas manusia dan invisible kepada penggunanya.

 

4. Nano Science

Nanotechnology secara sederhana adalah sebuah tehnik rekayasa dengan menggunakan dan mengontrol material,zat dan sistem dalam ukuran sangat kecil nanometer (1 nanometer = 1 per satu miliar meter, atau 50 ribu kali lebih kecil dari ukuran rambut manusia) berupa atom dan molekul untuk membuat perangkat atau instrumen berukuran sangat kecil.

 

5. Grid Technology

Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.

 

Sumber : 

http://hpe.berca.co.id/2020/06/24/inilah-5-trend-teknologi-masa-depan-setelah-covid-19/

https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-cloud-computing-defenisi-fungsi-dan-cara-kerja/

http://postaven.blogspot.com/2015/04/apa-itu-mobile-computing.html

https://socs.binus.ac.id/2018/12/20/apa-itu-ubiquitous-computing/#:~:text=Menurut%20Weiser%2C%20ubiquitous%20computing%20adalah,manusia%20dan%20invisible%20kepada%20penggunanya.&text=Gambar%201%20merupakan%20contoh%20dari%20ubiquitous%20computing.

https://www.kompasiana.com/ipe/5af68eb0dd0fa84bf70e9e92/apa-itu-nanotechnology

https://bintanws7.wordpress.com/teknonogi-cloud-computing-mobile-computing-ubiquilous-computing-nano-science-dan-grid-technology/

 


Tuesday, October 6, 2020

Review Aplikasi Mobile Banking


 Pengertian M-Banking


    Mobile banking atau m-banking adalah aplikasi bank yang memberikan layanan perbankan digital dan menjanjikan pengalaman berbeda untuk para pengguna. Lebih dari sekedar alat transaksi, m-banking mentransformasi pengalaman perbankan sehari-hari. Mulai dari pembukaan rekening pertama tanpa pergi ke kantor cabang, tarik dan setor tunai tanpa kartu atau user interface aplikasi yang bagus.


Keunggulan M-Banking


1. Cardless

    Transaksi tanpa kartu cukup dengan menggunakan handphone. Dapat melakukan tarik tunai dan setor tunai bisa dilakukan tanpa kartu ATM dengan fasilitas mobile banking

2. Buka Rekening Baru Online

    Buka tabungan atau deposito bisa langsung di aplikasi mobile banking. Tanpa ribet dan hemat waktu sehingga tidak mengganggu aktivitas.

3. Pembelian dan Pembayaran

    Beli pulsa dan token PLN, bayar tagihan HP, listrik, e-commerce, maupun kartu kredit dapat dilakukan dimana pun secara real time

4. Praktis

    Bisa hemat waktu dan biaya dalam melakukan transaksi perbankan karena semua bisa diakses dari handphone. Transaksi m-banking bisa dimana saja dan kapan saja (24 jam)

5. Transfer Tersedia Lengkap

    Fitur transfer lengkap dalam negeri mulai dari real time, SKN/kliring atau RTGS serta transfer valuta asing kedalam dan luar negeri (remittance)

6. Histori Transaksi Lengkap

    Cek saldo, histori transaksi tabungan dan kartu kredit, serta cek mutasi rekening secara lengkap di aplikasi mobile banking


Kelemahan M-Banking


1. Tergantung Pada Jaringan Internet

        Masalah pada koneksi internet membuat aplikasi mobile banking tidak bisa berjalan

2. Proteksi Data Pribadi

        Terkoneksinya aplikasi mobile banking dengan HP seringkali memunculkan maslah soal proteksi data pribadi karena jika tidak dikelola dengan baik aplikasi bisa mengambil data pribadi

3. Aspek Keamanan Cyber

        Dengan terkoneksinya jaringan ke internet, maka ancaman keamanan cyber menjadi isu yang penting diperhatikan, misalnya isu pengambilan data, SMS palsu dan lainnya


Aplikasi yang Akan di Review Beserta Aspek Penilaian


Disini kami akan membandingkan atau mereview 3 aplikasi mobile banking seperti:

1. Mandiri Online

2. BCA Mobile

3. PermataMobile X


Ada 5 aspek yang kami pilih untuk menjadi pembanding aplikasi mobile banking seperti:

1. Fasilitas Tarik Tunai

2. Top Up E-Money

3. Data Transaksi

4. Log In Aplikasi

5. Maksimum Transfer


Review Aplikasi


1. Fasilitas Tarik Tunai

  • Mandiri Online : Pada Mandiri Online sudah terdapat fitur tarik tunai tanpa kartu ATM sehingga setiap melakukan tarik tunai tidak harus selalu menggunakan kartu ATM
  • BCA Mobile : Pada BCA Mobile juga sudah terdapat fitur tarik tunai tanpa kartu ATM sehingga nasabah tidak perlu membawa kartu ATM untuk tarik tunai, cukup dengan aplikasi BCA Mobile nasabah dapat melakukan tarik tunai
  • PermataMobile X : Pada PermataMobile X pun sudah terdapat fitur tarik tunai tanpa kartu ATM yang memudahkan nasabah dalam melakukan tarik tunai


2. Top Up E-Money 

  • Mandiri Online : Top Up e-money dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi Mandiri Online dengan menyentuhkan kartu e-money ke handphone yang sudah memiliki fitur NFC agar dapat melakukan top up
  • BCA Mobile : Pada BCA Mobile dapat melakukan top up pada kartu Flazz dengan menggunakan fitur NFC, kartu Flazz dapat diisi menggunakan apliaksi BCA Mobile
  • PermataMobile X : Pada aplikasi PermataMobile X belum tedapat fitur top up e-money


3. Data Transaksi

  • Mandiri Online : Pada Bank Mandiri nasabah dapat megecek data transaksi selama 6 bulan terakhir dengan rincian maksimal 1 bulan
  • BCA Mobile : Pada Bank BCA hanya memberikan informasi rekening maksimal 31 hari terkashir dengan mutasi hanya sampai 7 hari
  • PermataMobile X : Pada Bank Permata disediakan mutasi hingga 12 bulan terakhir


4. Log In Aplikasi

  • Mandiri Online : Pada Mandiri Online belum terdapat fitur log in dengan sidik jari sehingga nasabah harus log in dengan user id dan password
  • BCA Mobile : BCA Mobile pun belum terdapat fitur sidik jari, nasabag harus log in menggunakan kode akses yang sudah dibuat sebelumnya
  • PermataMobile X : PermataMobile X sudah menyediakan log in dengan menggunakan sidik jari bahkan sudah menyediakan log in dengan wajah yang disebut Face Log In sehingg tidak perlu menggunakan user id dan password


5. Maksimum Transfer

  • Mandiri Online : Pada Mandiri Online maksimal transfer ke bank lain adalah 50 juta hingg 200 juta perhari
  • BCA Mobile : Pada BCA Mobile maksimal transfer ke bank lain adalah 15 juta hingga 25 juta perhari
  • PermataMobile X : Pada PermataMobile X maksimal transfer ke bank lain adalah 2 juta hingga 100 juta perhari





Sumber : https://www.bca.co.id/bcamobile
                https://www.bankmandiri.co.id/mandiri-online
                https://www.permatabank.com/id/digital-channel/permatamobile-x
                https://duwitmu.com/tabungan/aplikasi-mobile-banking-terbaik-2018/amp/